2D 场景设计 / 实习应聘
LeoMa

走入星尘

游戏场景概念设计作品集

以叙事为起点理解场景设计,从世界观中提取情绪与信息,转译为具有表达力的空间结构与视觉氛围。

GAME SCENE CONCEPT ART
01 氛围探索
02 场景规划
03 单体拆解
04 3D 整合
星尘部落 / 星尘遗迹 / 东方建筑 2D / 3D 完整设计链路
PROJECT 01

高概念氛围设计

从世界观出发,用色彩、光影与空间构图建立场景情绪基调

氛围探索
PROJECT 01

星尘部落 · 甲壳虫部落

原创世界观场景 / 2D 高概念氛围图 + 3D 场景还原 + 生态建筑形态探索

星尘部落 全景概念氛围图
2D 高概念氛围图 / Photoshop
🧊
3D 场景模型加载中
3D 场景模型图 / Blender
拖拽旋转 · 滚轮缩放 · 右键平移
猫形建筑草图 狗形建筑草图 鸭形建筑草图 鲨形建筑草图 蜗牛形建筑草图 博物馆建筑草图 神庙建筑草图 塔楼建筑草图
部落生态 · 建筑形态设计探索 / 以甲壳虫、猫、狗、鸭、鲨鱼、蜗牛等生物为灵感 / 草图
甲壳虫部落 室内房间设计 一楼睡觉区 甲壳虫部落 花苞阳台设计 二楼
部落生活空间 · 房间与阳台设计 / 内部空间与建筑细节探索
星尘部落 高概念氛围 PS / Blender

星尘部落是一座建造在湖面上的吊脚楼聚落,所有房屋通过木质栈道相连。 中央最大的建筑是甲壳虫旅社——多层开放式结构,顶部覆盖巨大的植物叶片, 最顶端托着一朵硕大的发光花(品红/粉色,整个聚落的地标)。 建筑装饰着琥珀橙色的旋涡纹样布幔(部落标志性视觉元素), 青蓝色的绳灯在建筑之间提供柔和照明。深橄榄绿的水面倒映着暖光, 整体氛围温暖、静谧、充满生活气息。

围绕星尘部落的世界观,提炼"原始 × 科技"的部落美学核心。 以甲壳虫、猫、狗、鸭、鲨鱼、蜗牛等生物为灵感, 进行建筑与旅社的形态探索,确立聚落的视觉基调与造物逻辑。 让人看到建筑环境,就好奇这里到底有什么样的故事?

DESIGN NOTES · 氛围设计要点
  • 空间层级——吊脚楼前景 + 栈道中景 + 远景水面与植被,纵深感强
  • 色彩氛围——深橄榄绿底色 + 暖木褐主体 + 琥珀橙布幔 + 青蓝灯光 + 品红提亮
  • 材质对比——温润木材 × 编织布料 × 植物叶片,有机手工感极强
  • 细节叙事——小船、晾衣绳、招牌、救生圈、鸟类栖息,日常感与奇幻并存
· 氛围探索方向(后续可扩展)
  • 不同天气——雨季的水雾弥漫、旱季的暖光斜照、夜晚的生物荧光
  • 不同时段——黎明冷调、正午高反差、黄昏暖色长焦、夜间低照度
  • 不同视角——玩家进入时的第一眼全景、核心区域的仰视压迫感
  • 情绪探索——日常安宁 → 危机紧张 → 神秘发现,同一场景的多情绪变体
PROJECT 02

场景规划设计

规划玩家动线、视觉焦点与功能分区,确保场景服务于游戏体验

场景规划
PROJECT 02

星尘遗迹

2D 高概念氛围图 + 3D 模型多视角验证 / 场景规划与动线设计

星尘遗迹 概念氛围图
2D 高概念氛围图 / Photoshop
星尘遗迹 3D模型正面 星尘遗迹 3D模型侧景 星尘遗迹 3D模型俯瞰
3D 模型还原 · 多视角展示 / Blender
星尘遗迹 场景规划 PS / Blender

一座沉睡在星尘荒野中的古代遗迹,暖黄色沙地与赭红色岩壁形成强烈的日晒氛围。 散落的石柱、断壁与幽深的水池暗示这里曾是一个活跃的建筑群。 画面通过大色块与简洁的轮廓表达遗迹的神秘感与岁月痕迹, 强调空间叙事与光影氛围,为后续 3D 场景搭建确立视觉方向。

DESIGN NOTES · 场景设计要点
  • 色彩氛围——暖黄沙地 × 赭红岩壁 × 青绿水池,强烈日晒感
  • 空间叙事——废墟、断柱、水池暗示过往文明与历史层次
  • 光影对比——强明暗对比塑造遗迹的体积感与神秘氛围
  • 流程衔接——2D 概念定调后,向 3D 模型与场景搭建推进
· 场景规划说明 · Scene Planning

以下从玩家体验出发,对星尘遗迹场景的空间布局与动线进行规划思考。 目标是让场景不仅"好看",更"好玩"——玩家在探索中自然感知世界观信息。

入口与进入动线

玩家从沙地峡谷入口进入,两侧高耸岩壁形成天然引导。狭窄通道制造压迫感,为后续豁然开阔做铺垫。

视觉焦点 · 魔法石神庙

进入后第一眼看到中央魔法石神庙遗址,作为场景视觉锚点。玩家视线被引导至此,建立空间认知基准。

功能分区

场景分为入口引导区 → 中央开阔区 → 水池遗迹区 → 高台俯瞰区,每个区域承担不同叙事功能。

玩家动线与揭示节奏

采用"收→放→收→放"节奏:峡谷(收)→ 开阔区(放)→ 石柱间(收)→ 水池倒影(放),用空间变化制造探索惊喜。

光影引导

利用日晒角度在地面投射光斑,暗示可通行路径。阴影区域隐藏可探索道具,平衡引导与自由度。

尺度参照

散落的石柱与断壁高度约为角色 2-3 倍,既制造体量感又不遮挡视野,确保玩家始终能定位魔法石神庙方向。

PROJECT 03

单体拆建设计

将建筑拆解为可复用资产,标注材质、比例与功能用途

单体拆解
PROJECT 03

东方建筑 · 单体楼阁

3D 灰模设计 / 从结构体块到装饰细节的拆解与资产标注

东方建筑 3D 灰模
3D 灰模展示 · Blender
东方建筑 3D线框正面 东方建筑 3D线框仰视 东方建筑 3D线框顶视
3D 灰模细节 · 多视角与结构展示 / Blender
东方建筑 单体拆解 Blender

东方风格单体建筑的 3D 灰模设计。重檐歇山顶、斗拱结构与回纹装饰 体现了建筑的功能性与文化符号。模型强调从 2D 概念到 3D 体块的构建能力, 展示了比例、结构线与建筑细节的把控,为后续材质、灯光与渲染打下基础。

将建筑拆解为独立构件,每个构件标注材质、比例与可复用方式, 形成可指导 3D 制作与引擎集成的资产分解表。

DESIGN NOTES · 拆建设计要点
  • 建筑结构——重檐歇山顶、斗拱、飞檐,体现东方建筑特征
  • 细节表现——窗棂、回纹、栏杆、台阶等结构清晰可辨
  • 比例把控——从宏观体块到局部构件的比例关系准确
  • 3D 流程——灰模阶段,后续可进行材质、灯光与引擎渲染
· 资产分解表 · Asset Breakdown

以下为东方楼阁的构件拆解,标注各部件的材质、比例关系与可复用方式, 为 3D 场景制作与引擎资产复用提供参考。

构件 材质 比例(占整体) 可复用方式
重檐歇山顶 木结构 / 灰瓦 约 1/4 通用屋顶模块,可替换瓦片材质适配不同场景
斗拱层 木质(深色漆面) 约 1/8 标准化构件,按开间模数复制,可复用于廊桥、牌坊
柱网系统 木柱(朱红漆面) 约 1/3 按开间模数阵列,可扩展为回廊、凉亭等衍生建筑
门窗格栅 木质 / 窗纸 约 1/6 门窗为独立资产,可单独放置于不同墙体,支持开关状态切换
栏杆与台基 石质 / 木质栏杆 约 1/5 栏杆为线性资产,可沿任意路径排布;台基按层级叠加
回纹装饰 木质浮雕 / 金属包边 约 1/10 纹样为贴花资产,可应用于梁、柱、门扇等多处表面
PROJECT 04

3D 整合工作流

从 2D 原画到 3D 建模、光照验证的完整设计管线实践

配合 3D 落地
PROJECT 04

甲壳虫旅社 · 从概念到 3D 的完整工作流

2D 草图 → 线稿 → 结构拆解 → 3D 建模 → 多视角渲染验证

1 2D 概念草图
2 线稿精化
3 结构拆解
4 3D 建模
5 渲染验证
甲壳虫旅社 草图 甲壳虫旅社 线稿 甲壳虫旅社 结构拆解 甲壳虫旅社 3D模型
甲壳虫旅社 · 从 2D 草图到 3D 模型的完整工作流
STEP 01-02

2D 概念 → 线稿精化

从快速草图出发,确立甲壳虫旅社的基本形态与比例关系。 草图阶段关注创意捕捉与轮廓识别度,线稿阶段精化结构线、 标注关键尺寸与层级关系,为 3D 建模提供明确参考。

  • 草图——快速捕捉形态创意与轮廓特征
  • 线稿——精化结构线,标注比例与层级
  • 输出——为 3D 建模提供可直接参考的尺寸依据
甲壳虫旅社 草图 甲壳虫旅社 线稿
2D 草图 → 线稿精化 / Photoshop
STEP 03

结构拆解 · 单体验证

将旅社拆解为主体结构、装饰构件与功能层级, 在 Blender 中从白模开始搭建,验证各部分的体积关系与空间比例。 确保每个构件在 3D 空间中都能合理存在,为后续细化建模提供结构基础。

  • 结构拆解——主体 / 装饰 / 功能层级分离
  • 白模搭建——验证体积与空间关系
  • 比例校准——确保 2D 概念可落地
甲壳虫旅社 结构拆解
结构拆解与白模验证 / Blender
STEP 04-05

3D 建模 → 多视角渲染验证

在结构验证通过后,进行细化建模与多角度渲染。 通过正面、侧面、俯视等不同视角检查模型的视觉效果与结构合理性, 确保从任意角度观察都能保持设计意图的一致性。 渲染验证也是为后续引擎集成做最后的设计确认。

  • 细化建模——结构线、装饰细节、比例微调
  • 多视角渲染——正面 / 侧面 / 俯视验证
  • 引擎对接——输出可导入引擎的资产规格
甲壳虫旅社 3D模型
甲壳虫旅社 正面3D渲染 甲壳虫旅社 侧面3D渲染 甲壳虫旅社 俯视3D渲染
3D 细化建模 · 多视角渲染验证 / Blender
甲壳虫旅社 3D 整合 PS / Blender

该项目展示了从 2D 原画到 3D 建模的完整设计管线实践。 每个环节的输出都作为下一环节的输入依据,确保设计意图在流程传递中不失真。 当前阶段以 Blender 作为 3D 验证工具,后续可向 UE/Unity 引擎扩展。

WORKFLOW NOTES · 工作流要点
  • 设计闭环——2D 草图 → 线稿 → 结构 → 3D → 渲染,全链路自洽
  • 比例传递——每一步都校准比例,确保 2D 概念在 3D 中不变形
  • 多视角验证——避免单视角设计的"纸片感",确保立体合理性
  • 后续扩展——可导入引擎添加光照、材质与交互验证
ABOUT

关于我

专注于高概念氛围与场景概念设计

LeoMa 个人照片

LeoMa

LeoMa · 场景概念设计师

我专注于游戏2D场景概念设计,关注从世界观出发的视觉叙事与场景构建。

习惯以叙事为起点理解场景设计,从故事与世界观中提取情绪与信息,再转译为具有表达力的空间结构与视觉氛围,使场景不仅服务于画面表现,也能够承载故事本身,让玩家通过环境感知世界的发生与变化。

在创作能力上,我对色彩氛围具有较强的直觉与敏感度,能够快速建立场景情绪基调;同时具备较为扎实的透视与空间理解能力,能够保证场景在二维表达中的结构合理性,并为后续三维制作提供可靠依据。

在制作流程中,我通常从高概念氛围图出发,逐步推进到场景规划与单体拆解设计,并结合基础3D工具进行空间验证,以提升设计在实际生产管线中的落地效率与还原度。同时具备一定的外包沟通与资源跟进经验,能够与3D场景及后续引擎实现环节保持协作,确保设计意图的一致性落地。

在风格偏好上,我关注具有叙事感的场景设计,以及自然生态与幻想元素融合的世界构建方式。

我希望持续在游戏场景设计领域深入发展,参与更完整的项目制作,在实践中不断强化空间构建能力与视觉叙事能力。

世界观构建 场景概念设计 高概念氛围图 构图与立体构成 风格化渲染 2D原型绘制/Photoshop 3D辅助/Blender
🎮 Favorite Games
No.01 The Legend of Zelda:
Breath of the Wild
No.02 The Binding of Isaac
No.03 Super Mario Odyssey
场景概念设计核心能力
高概念氛围图核心能力
Photoshop熟练
3D辅助 (Blender)掌握
构图与立体构成核心能力
WorkBuddy 等 AI 工具使用重要软实力
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